lunes, 28 de marzo de 2011

Taller 3 (28-03-2011) Avance de resultados

La experiencia de hoy  consistió en ordenar la información obtenida del celular contestando una serie de preguntas que detallan en profundidad algunos aspectos generales del funcionamiento de este celular. Estas preguntas son:
1.       MARCA, MODELO, AÑO FABRICACIÓN, PROCEDENCIA, ETC.

·         Marca: Sony Ericsson.
·         Modelo: w200i.
·         Fabricación: Hecho en Brasil año 2008
·         Batería: Procedencia China.
2.       DIBUJE: VISTA FRONTAL, LATERAL Y POSTERIOR.

3.       ¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE USO MÁS ATRACTIVAS?
Música
Mensajería
Conectividad
4.       HAGA UN ESQUEMA QUE ILUSTRE EL PASO A PASO QUE SEGUIRAN, PARA ENTENDER EL HARDWARE Y SOFTWARE DEL PRODUCTO.

5.       HAGA UN ESQUEMA QUE PERMITA ENTENDER LAS PRINCIPALES FUNCIONES DEL EQUIPO DESDE LA PERSPECTIVA ESTRATEGICA (USO/INTERACCION).

martes, 22 de marzo de 2011

Taller 3 (21-03-2011) : Metodología de Análisis


Análisis de desarme

En esta etapa utilizamos un diagrama esquematizado sobre cómo actuar frente al prototipo, considerando diferentes etapas para así tener el mejor registro posible del celular a diseccionar.

Observación: No se deben forzar las piezas que si no salen es porque hemos pasado por alto algún tipo de unión.

  Fase de observación:   
       Punto físico.
          1.       De lo general a lo particular observación de todos los detalles del objeto: comprendiendo el teclado, color, textura, pantalla y ver todas sus caras. Reconocer, catalogar y hacer registro de todos los componentes visible, analizar forma y buscar falencias.
         2.       Reconocer cuáles son sus partes ensambladas y móviles diferenciando las hendiduras estéticas de los puntos de ensamble.
         3.       Ver que partes se pueden desmontar con la mano para así dejar visible ciertos puntos de acceso al funcionamiento interior del prototipo
         4.       Después de sacar la mayor cantidad de piezas con la mano ver los puntos de acceso con herramientas y usarla para desmostar  los mecanismos. Registrar cada pieza, su material forma y función si no es obvia investigarla.
          5.       Hacer un informe de funcionamiento de piezas ver detalles de funcionalidad comprender las debilidades de los materiales y de manipulación para así mejorarlo.

          Punto de vista visual.
  1. Reconocer como son las funciones de interfaz grafía del aparato reconociendo tecnología ya sea la resolución de la pantalla la facilidad de uso  clasificando cuales son primarias, secundarias de las demás: Ver si comunica las diversas funciones con sus iconos.
      2.       Funciones primarias de comunicación: medir que tantos movimientos tengo que hacer para poder llamar o mandar mensajes de texto.
       3.        Funciones secundarias: ver que tan intuitivas son estas de usar las y los diferentes puntos de acceso a estas.

lunes, 21 de marzo de 2011

Taller 3 (21-03-2011) : ingeniería inversa




¿Qué es?
(Reverse engineering). La ingeniería inversa es el proceso de descubrir los principios tecnológicos de un dispositivo, objeto o sistema, a través de razonamiento abductivo de su estructura, función y operación.
La experiencia de hoy consistió en el primer acercamiento con la ingeniería inversa, para ello ejercicio consistía en el estudio de un celular bajo el siguiente contexto situacional:
Año 2006: alóchile es una empresa de capitales chilenos que diseña en Chile. Fabrica en China y vende equipos móviles a las principales operadoras de telefonía móvil del territorio nacional .El año 2006 lanzo al mercado Chileno su primer producto denominado “Flipphonel” el cual se ubico entre los tres mejores equipos de venta  recibiendo excelentes criticas en cuanto a diseño , durabilidad , atención y conectividad.
Para el 2007 pretende expandirse a Argentina, Bolivia, Perú  y desea competir  con mercados  tales como Samsung, Nokia, Sony ericsson.
Con el fin de hacer vigilancia tecnológica y mejorar su desarrollo de productos, la gerencia general ha decidido crear la unidad de ingeniería inversa. Para lo cual se pide  tener en cuenta.
·         Cuidado con la manipulación ya que hay que mandar de vuelta el producto a china sin perder piezas.
·         El mejor registro posible porque una vez devuelto no hay forma de volver a tenerlo
·         Entender su funcionamiento
·         Entender de que se conforma en cuanto a piezas.
Para este encargo contamos con 3 semanas  para entregar un informe a cabalidad respecto al producto para ello cuento con mi grupo de trabajo conformado por  Ivan Espinoza y Francisca Schalchli.

domingo, 20 de marzo de 2011

Taller 3: El diseño de interacción


 ¿Qué es?

Diseño de Interacción (IxD, por sus siglas en inglés, Interacción Design) es la disciplina que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. Enfocado generalmente en sistemas tecnológicos complejos como software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos; sin embargo también se puede aplicar a modelos organizacionales.
Metodologías:
·         Investigación de diseño: aprender del usuario para diseñar en función de él.
·         Análisis de la investigación: definir requerimientos del usuario y crear posibles escenarios.
·         Diseño alternativo y evaluación: se obtiene un diseño que resuelve la mayor cantidad posible de requerimientos del usuario.