viernes, 6 de mayo de 2011

Taller 3 alimentación en la ciudad universitaria

Dentro del contexto de alimentación: Nos referiremos al paisaje comunicativo

Definición: el paisaje comunicativo es toda aquella información que podemos percibir del medio en cual estemos ya sean colores, olores, sensaciones de alegría, miedo, protección, informaciones.
El recorrido comenzó desde la calle las heras hasta el puerto por estar dentro del barrio universitario correspondiente a la PUCV, UV, DUOC entre otros.

La mayoría de los locales utiliza gráficas que muestran los productos ya sean completos papas fritas, chorrillanas , además indicaban en sus entradas los medios de pagos en los cuales estaba permitido el beneficio junaeb, a media que se está más cercano al puerto estos locales cambian su apariencia se hacen más ordenados y limpios y prestan servicios adicionales como WI-FI lo que hace inferir que los usuarios del sector son mayoritariamente turistas. 


jueves, 5 de mayo de 2011

Taller 3 Observando la ciudad universitaria


Para responder nuestras inquietudes salimos a terreno para observar y tomar registro de cómo son los ambientes de esparcimiento de los estudiantes dentro de la ciudad universitaria. Se puede ver que los estudiantes vinculan el espacio con sus requerimientos de estudio muchas veces forzando el lugar para poder realizar sus actividades. Además de encontrar una concentración de estudiantes de sus respectivas áreas de estudio en un perímetro común con lo cual hace concluir que dentro de la CU existen barrios universitarios.





miércoles, 4 de mayo de 2011

Taller 3 Ciudad universitaria

De acuerdo a las interrogantes: si actualmente Valparaíso – viña cumplen o no con el concepto?, a medida que pasa el tiempo y los temas se exponen se aclaran dudadas y nacen nuevas interrogantes. Lo que sí está claro son las necesidades de un estudiante universitario, que serian las áreas verdes, lugares de esparcimiento, alojamiento, alimentación deporte, desarrollo tecnológico, manifestaciones artísticas. Si visualizamos esas necesidades y las contrastamos con lo que realmente hay podremos saber cuantitativamente si cumple con las necesidades de los estudiantes.

En el siguiente video se puede ver de qué manera se vende el concepto de ciudad universitaria, y como se vincula el paisaje, la libertad, dentro del concepto estudio potenciando características que otras ciudades no tienen.


domingo, 1 de mayo de 2011

Taller 3

Actualmente se nos ha pedido desarrollar el tema de ciudad universitaria enfocado en Valparaíso –  Viña del mar.
Es muy amplio el concepto de ciudad universitaria por lo cual hablare en base a mi criterio. Una ciudad universitaria es una ubicación geográfica donde se encuentran centros de estudios variados, lo que conlleva a que exista una gran diversidad de personas ya sea por factores de cultura, gustos, país de origen. Pero nacen interrogantes tales como: ¿qué cosas debe tener una ciudad universitaria?  ¿Qué nos ofrece la ciudad?, ¿Cuál es el paisaje comunicativo de la ciudad?, ¿Valparaíso cumple con el concepto?

Dentro del plano ideal la ciudad universitaria debe tener lo siguiente:

Apple demanda a Samsung por copiar el iPhone y el iPad

(Textual del diario online elmundo.es) Apple ha denunciado a su rival surcoreana Samsung Electronics por copiar el aspecto, el diseño de producto y la interfaz de sus dispositivos iPhone y iPad, lo que supone según la compañía una infracción de las patentes y marcas registradas por Apple.
La acusación fue presentada el pasado 15 de abril en los tribunales del distrito norte de California ante lo que Apple considera una violación de su propiedad intelectual. "Esta clase de copia descarada está mal", indicó en un comunicado la portavoz Kristin Huguet.
La compañía dirigida por Steve Jobs considera que Samsung empleó los avances presentados por Apple en sus teléfonos inteligentes 'Galaxy S 4G', 'Epic 4G' y 'Nexus S', así como en su tableta 'Galaxy Tab', una de las mayores competidoras del iPad.
Este es un claro ejemplo de ingeniería inversa. Las ventajas de Apple en Samsung.

sábado, 30 de abril de 2011

Conciencia ecológica de Porsche

Conciencia ecológica de Porsche

Para el año 2013 se espera la llegada del  Porsche 918 Spider, siendo desde ya una fuente de miradas y expectación para el mundo automovilístico.
Este concepto de automóvil se conoce internamente como Project XG10 .Recientemente fue presentada en Geneva Motor Show donde capto un gran número de miradas.

¿Qué hace que hace que este vehículo sea tan sorprendente?

Es la integración de tecnologías no contaminantes en un súper auto deportivo, el cual tendrá un par de motores eléctricos (uno delantero y otro trasero) de 218 CV apoyados por un motor V8 de 500 CV. Lo que se traduce en una velocidad máxima de 320 km/h y un pique de 0 a 100 en 3 segundos.

 

martes, 5 de abril de 2011

Teléfonos móviles.

 
En este comercial queda bien en claro que para esa fecha la función de un teléfono era mucho más que llamar y comunicar con el mundo si no bien generar espacios de diversión y libertad de expresión para el usuario. Permitiendo que este trasportara gran cantidad de datos consigo además de permitirle a este personalizar su teléfono creando mayor identificación con el producto. Con esto podemos decir que la capacidad de un teléfono de llamar es obvia y pasa a ser una función secundaria.

Sony Ericsson Walkman W200i en teléfono del ayer que lo único que le envidia a la tecnología del presente es el bluetooth. Con su tamaño justo combina un poderoso reproductor de música y una cámara de fotos para no dejar escapar ningún momento.


lunes, 28 de marzo de 2011

Taller 3 (28-03-2011) Avance de resultados

La experiencia de hoy  consistió en ordenar la información obtenida del celular contestando una serie de preguntas que detallan en profundidad algunos aspectos generales del funcionamiento de este celular. Estas preguntas son:
1.       MARCA, MODELO, AÑO FABRICACIÓN, PROCEDENCIA, ETC.

·         Marca: Sony Ericsson.
·         Modelo: w200i.
·         Fabricación: Hecho en Brasil año 2008
·         Batería: Procedencia China.
2.       DIBUJE: VISTA FRONTAL, LATERAL Y POSTERIOR.

3.       ¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE USO MÁS ATRACTIVAS?
Música
Mensajería
Conectividad
4.       HAGA UN ESQUEMA QUE ILUSTRE EL PASO A PASO QUE SEGUIRAN, PARA ENTENDER EL HARDWARE Y SOFTWARE DEL PRODUCTO.

5.       HAGA UN ESQUEMA QUE PERMITA ENTENDER LAS PRINCIPALES FUNCIONES DEL EQUIPO DESDE LA PERSPECTIVA ESTRATEGICA (USO/INTERACCION).

martes, 22 de marzo de 2011

Taller 3 (21-03-2011) : Metodología de Análisis


Análisis de desarme

En esta etapa utilizamos un diagrama esquematizado sobre cómo actuar frente al prototipo, considerando diferentes etapas para así tener el mejor registro posible del celular a diseccionar.

Observación: No se deben forzar las piezas que si no salen es porque hemos pasado por alto algún tipo de unión.

  Fase de observación:   
       Punto físico.
          1.       De lo general a lo particular observación de todos los detalles del objeto: comprendiendo el teclado, color, textura, pantalla y ver todas sus caras. Reconocer, catalogar y hacer registro de todos los componentes visible, analizar forma y buscar falencias.
         2.       Reconocer cuáles son sus partes ensambladas y móviles diferenciando las hendiduras estéticas de los puntos de ensamble.
         3.       Ver que partes se pueden desmontar con la mano para así dejar visible ciertos puntos de acceso al funcionamiento interior del prototipo
         4.       Después de sacar la mayor cantidad de piezas con la mano ver los puntos de acceso con herramientas y usarla para desmostar  los mecanismos. Registrar cada pieza, su material forma y función si no es obvia investigarla.
          5.       Hacer un informe de funcionamiento de piezas ver detalles de funcionalidad comprender las debilidades de los materiales y de manipulación para así mejorarlo.

          Punto de vista visual.
  1. Reconocer como son las funciones de interfaz grafía del aparato reconociendo tecnología ya sea la resolución de la pantalla la facilidad de uso  clasificando cuales son primarias, secundarias de las demás: Ver si comunica las diversas funciones con sus iconos.
      2.       Funciones primarias de comunicación: medir que tantos movimientos tengo que hacer para poder llamar o mandar mensajes de texto.
       3.        Funciones secundarias: ver que tan intuitivas son estas de usar las y los diferentes puntos de acceso a estas.

lunes, 21 de marzo de 2011

Taller 3 (21-03-2011) : ingeniería inversa




¿Qué es?
(Reverse engineering). La ingeniería inversa es el proceso de descubrir los principios tecnológicos de un dispositivo, objeto o sistema, a través de razonamiento abductivo de su estructura, función y operación.
La experiencia de hoy consistió en el primer acercamiento con la ingeniería inversa, para ello ejercicio consistía en el estudio de un celular bajo el siguiente contexto situacional:
Año 2006: alóchile es una empresa de capitales chilenos que diseña en Chile. Fabrica en China y vende equipos móviles a las principales operadoras de telefonía móvil del territorio nacional .El año 2006 lanzo al mercado Chileno su primer producto denominado “Flipphonel” el cual se ubico entre los tres mejores equipos de venta  recibiendo excelentes criticas en cuanto a diseño , durabilidad , atención y conectividad.
Para el 2007 pretende expandirse a Argentina, Bolivia, Perú  y desea competir  con mercados  tales como Samsung, Nokia, Sony ericsson.
Con el fin de hacer vigilancia tecnológica y mejorar su desarrollo de productos, la gerencia general ha decidido crear la unidad de ingeniería inversa. Para lo cual se pide  tener en cuenta.
·         Cuidado con la manipulación ya que hay que mandar de vuelta el producto a china sin perder piezas.
·         El mejor registro posible porque una vez devuelto no hay forma de volver a tenerlo
·         Entender su funcionamiento
·         Entender de que se conforma en cuanto a piezas.
Para este encargo contamos con 3 semanas  para entregar un informe a cabalidad respecto al producto para ello cuento con mi grupo de trabajo conformado por  Ivan Espinoza y Francisca Schalchli.

domingo, 20 de marzo de 2011

Taller 3: El diseño de interacción


 ¿Qué es?

Diseño de Interacción (IxD, por sus siglas en inglés, Interacción Design) es la disciplina que define el comportamiento de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario. Enfocado generalmente en sistemas tecnológicos complejos como software, dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos; sin embargo también se puede aplicar a modelos organizacionales.
Metodologías:
·         Investigación de diseño: aprender del usuario para diseñar en función de él.
·         Análisis de la investigación: definir requerimientos del usuario y crear posibles escenarios.
·         Diseño alternativo y evaluación: se obtiene un diseño que resuelve la mayor cantidad posible de requerimientos del usuario.